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移植版ですでに変更されているものは移植版の変更点のページを参照 移植版及びDX版でのバグ、不自然な挙動(PS版から修正されていないものも含む) ※移植版の変更点から引用、修正が入った場合は追記予定 【PS版からのバグと不自然な挙動】 ラッキー種の技「呪じゅつ」で相手をK.Oすると、相手が立ったままになるバグ 対戦モードで連続してバトルを行い、前試合で「必死」が発動していた場合、リマッチ後に必死の文字がずっと表示されるバグ カウレア火山の進入できる壁 ナイトン種の超必殺技の超ナイトニングが雪山で覚えられる 修行で月を跨ぐと月初めに効果があるアイテム(ふたごの水さしなど)の効果が出ない(アイテムはファームにある→ファームに居ない修行時には効果が無いという仕様?なお1では効果があった) ガリのかけらとタウルスの角がヨイモンにのみ、ジョーカーのかけらがワルモンにのみしか効果を発揮しない アルテミス像はふたごの水差しと違い効果は強化されていない 【移植版からのバグと不自然な挙動】 バトル中に技を出した時にカメラアングルがおかしくなるバグ(条件不明、複数種族のいくつかの技で確認) 二大陸対抗戦に出てくる全モンスターのかしこさと丈夫さの値をそのまま入れ替えてしまったため、値の正しかったであろうキッチュ(ピクシー)、ゴーラ(ヘンガー)、ゴーラル(ヘンガー)の能力に違和感が出ている 対戦時に、一部モンスターの体型による見た目の変化がないように見える ヒノトリの体色がPS版よりかなり暗い ディスクナイトンが冬眠している際に対戦データを読み込むとエラーが出る 修正されたDX版独自の不具合 + 現在の状況との混同防止のため、折り畳みにて記載 再生時に回避初期値が10以下の個体:回避適性が異常値になっている(1月後半に修正、ただしそれ以前に再生したモンスターはバグが適用される) →回避の初期値を適性値として認識してしまっている →初期値1~4ならD~A、初期値5~9ならAを超える値、初期値10ならE未満の値 特殊個体モンスター:本来の種族の回避適性に上書きされてしまっている(1月後半に修正、ただしそれ以前に再生したモンスターはバグが適用される) 育成・システム 【トレーニング・修行】 【アイテム】 UIがMF1の仕様に変更され、まとめて表示されるようになった 隠し味の選択、アイテムがいっぱいで何かを捨てる時のみ以前と同様のUIとなり、内部的には従来通りの法則で並んでいることがわかる 【イベント関係】 冒険での特殊アイテム発見イベントの再発生削除 黄金モモなどの発見時に発生する短い会話イベントが、以降の冒険では発生しなくなる場合がある。条件は同じ冒険で2個以上該当アイテムを発見した場合と思われる(要検証) 【システム】 演出早送りが高速動作モードに トレーニング、冒険などにだけ適用されていた演出早送りが、すべての場面に適用され倍速となる高速動作モードに変更トレーニングの演出カットは実装されず、対戦モードも含めたバトルも倍速で進む点に注意 オープニングスキップがどのボタンでも可能に 円盤石(再生可能数)の制限撤廃 移植版ではログインボーナスや通信対戦などで配布されていた。DXでは無制限となっている 育成記録(メモ)の実装 モンスターデータに5番目のページとして追加。日付、行ったスケジュールが8週前まで確認できる このデータどこまで育成したっけ?となることもなくなるが、どの修行・大会・冒険に出たか、アイテムの投与は記録されない セーブデータの情報追加 セーブ・ロードの選択画面で、「ブリーダー名」「現在の日付」の他に「各四大大会、レジェンド杯の勝利エンブレム」「育成モンスター名」「冬眠モンスター数」が表示されるようになった セーブデータ枠の開放 移植版では購入する形で増やすことになっていたセーブ枠がDX版では全開放済みになる 冬眠枠の増加 10体から20体に増加。従来の冬眠選択からLRで2ページ目に切り替えられる 原作サウンドの追加 アレンジが入った移植版と原作サウンドの切り替えが可能になった。オフ(無音)も選択可能 ランダム対戦ランキング機能追加(勝利数をカウントする方式) バトル時 種族 海外版(Monster Rancher2)専用モンスターの実装 様々な関係でNGだったりした?レアモンの代わりに実装されていたモンスターたちが実装。どんなのがいたかはウィキのTOP画像で確認可 一部種族の外見、カードの変更 黒人の要素が強いマジンバジャールの色が紫になったり、他者に飲酒を強要するというタスマニアのカード画像、文章が訂正されるなど、世界展開に合わせた変更が行われている 注意点
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正式体験版からの変更点 セーブデータを引き継ぐ時の注意点 引き継ぎ方法 以下の手順で行うこと。 体験版とは別の場所に製品版をインストールする。体験版へ上書きしないように。 公式サイトの偽英国紳士団でVer.1.13パッチを入手し、thLabyrinth.exeとimg2.dxaを製品版の同名ファイルに上書きする。 体験版のsaveフォルダ内にあるsave1、save2、save3の3つのフォルダを製品版のsaveフォルダ内の同名フォルダへ上書き。saveフォルダごと上書きは絶対にしないように。 はじめから製品版で始めた時との違い 一部のイベント発生条件と地点が異なる(詳細は下で) 7Fの一部の宝箱が、一度8Fに進んでからでないと出現しない 具体的な変更点は下に書いてあります。 その性質上激しいネタバレ要素を含んでいますので、十分注意した上で閲覧ください。 なお、これらの変更点は製品版で最初から始めた時のみ反映されます(追加宝箱は引き継ぎでも入手可能) (ネタバレ回避のためしばらく空白) ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 1F おぞましき怨念の出現条件の変化 体験版では美鈴を仲間にした後無条件で戦えましたが、製品版ではある条件を満たさないと戦えなくなっています。 その条件とは「D-4のイベント、すすりなく声1を発生させないこと」 つまり、D-5の十字路から入らずにE-3の一方通行から入って美鈴と戦う必要があります。 3F B-2にあった謎のスイッチがB-1(一つ左の通路)に移動 F-6に宝箱(クリスタルの欠片)追加 4F A-6の宝箱(山彦のネックレス)が1マス南に移動 7F 宝箱7個追加 詳細は7Fマップのイベント参照
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編集過去作からの変更点 「メダロットDSからの変更点」と「DS以前のナンバリング作品群からの変更点」に分けて解説。 メダロットDSからの変更点メダルのスキル体系の変更 メダルの得意な脚部数の変更 性格制度の変更 メダル相性制度の変更 シャトルラン描写の変更 ガード体勢に関して パーツ破壊にともなう防御・回避への影響 戦闘中の相手トラップ・プラントの不可視 DS以前のナンバリング作品群からの変更点メダルのレベル・熟練度に関する制度の変更 充填・冷却表示に関して メダフォース・メダチェンジに関して わざの特性変更 脚部パーツの傾向・変更点 メダロットDSからの変更点 メダルのスキル体系の変更 『かくとう』『しゃげき』スキルが登場。(統合の結果、なぐる・がむしゃら・うつ・ねらいうちは削除) 『かくとう』はパーツスキルの「なぐる・がむしゃら」に対応し、 『しゃげき』はパーツスキルの「うつ・ねらいうち」に対応する。 結果、メダルのスキル体系は「かくとう・しゃげき・たすける・なおす・まもる・しかける」の6種類。 メダルの得意な脚部数の変更 1枚のメダルが所有する「得意な脚部」の数が増加。(前作では1枚に付き1種のみ) 性格制度の変更 新性格の登場、一部性格の内容変更。また『DS」で消滅した「テクニック」などが装いも新たに再登場している。 一部の性格はパーツの狙いの指針だけでなく、ダメージ量や充填速度等にも影響する。 メダル相性制度の変更 メダルが持つ得意なスキル・得意な脚部と装備するパーツのスキル・脚部タイプを一致させると ◎表記が付き、メダル相性の恩恵を受けることが出来る。 ◎が付いた部位の装甲・頭部の回数・脚部の地形相性以外のパーツステータスが上昇する。 相性によるパーツステータス上昇値はメダルの合計レベル上昇によるランクアップで+2・+4・+6と上昇する。 シャトルラン描写の変更 下画面上部にある「フィールドスクリーン」に各メダロットの行動スピード・充填冷却状況が表示される。 また中央部にはロボトル残り時間・トラップ・プラントの設置状況も表示される。 『メダロットR』みたいに行動順が回るまで走り回ることはない。 ガード体勢に関して ガード体勢を取るわざやメダフォースを使うと、前作同様コマンドライン最前列でメダロットが待機する。 ガード体勢が解除される条件は「ゲージ端に表記された数字分味方の行動が行われる」「一定時間経過(GUARDゲージが空になる)」「スリップ等コマンドラインに戻るわざを喰らう」「ガード体勢に使用しているパーツが破壊される」。 パーツ破壊にともなう防御・回避への影響 両腕が破壊された機体は常時防御不能状態になる。 脚部が破壊された機体は常時回避不能状態になる。 戦闘中の相手トラップ・プラントの不可視 相手が仕掛けるトラップ・プラントの内容を確認することが出来なくなった。 ただし仕掛ける描写、トラップ・プラントが仕掛けられていることを示すアイコンは表示される。 (相手のパーツ構成からすぐわかってしまうかもしれないが) DS以前のナンバリング作品群からの変更点 メダルのレベル・熟練度に関する制度の変更 『メダロットDS』から「熟練度」は廃止され「スキル」制になっている。 メダルごとに「得意なスキル」が3つ設定されており、スキルと対応したパーツをロボトルで何度も使うことで、 そのスキルのスキルレベルが上昇していく。(過去作の熟練度≒スキルレベルに相当) スキルレベル上昇に伴い、メダルの合計レベルも上昇(メダル1枚が持つ3つのスキルレベルの合計=そのメダルの合計レベル) そのため本作ではロボトルに勝利しても経験値を取得することはない。 充填・冷却表示に関して パーツ行動準備時間を決定するパーツパラメーター。 前作からは『充填』『冷却』と表記されている。 「充填」はコマンドを入力してから実際に行動するまでの時間に影響。 「冷却」はいわゆる初代の熱量や『3』以降の「放熱」と同じ意味。 行動後、次のコマンドを受け付けるまでの時間に影響する。 『DS』以前の作品ではこれらの2種の値は小さいほど良い(準備時間が短い)とされていたが、 『DS』以降(本作含む)では「充填・冷却の値は大きいほど、それぞれの準備時間が短くなる」仕様である。 数値が大きければ高性能ということ。 メダフォース・メダチェンジに関して メダフォースは数値消費制ではなく、チャージゲージが100%満タンにすることで発動可能。 また、1枚のメダルに付き習得可能なメダフォースは2種類。 メダフォース1はメダル固有のもの、メダフォース2は性格に依るものとなる。 メダチェンジが搭載された機体の場合、メダフォース2は使用できずメダチェンジが上書きされる。 メダチェンジも同様にチャージゲージ100%が必須となる、変形後は『3』以降のパワー変形と同様行動ごとにゲージ消費で統一。 1ドライブ入力する毎にゲージ10消費、新システムのコンボを利用する場合には「使用ドライブ数×10」のゲージを消費する。 なおゲージが足りなくなっても即変形解除しない。コマンド入力時に強制で変形解除が選択され、きっちり充填してから変形解除を行う。 わざの特性変更 特に大きいのはクロスファイアの全面変更。 転倒やドレイン系、使用不能、防御/回避不能、地形変更MFなどの補助・妨害系全般に攻撃力が付いた事。 攻撃わざに変更されたカテゴリについては「かくとう」「しゃげき」スキルとして扱われる。 脚部パーツの傾向・変更点 初見だと違和感を感じる部分は少なからずある、パーツ探しの参考に。主に『メダロット4』までの傾向との比較。 にきゃく、しゃりょう、ふゆう大幅な変更は無し、にきゃくタイプには「砂漠に強く凍土に弱い」「凍土に強く砂漠に弱い」局地戦仕様が一部存在。 ひこう移動>回避から移動<回避となった。移動は標準からトップクラスあたりの範囲、回避性能は断トツ。 そのかわり防御性能は皆無、アンチエア弱点もあるが本作では絶対ヒットの火薬攻撃も結構痛い。 せんすい「回避特化」という利点が飛行パーツに渡ったため、全体的に「ニ脚よりやや高性能」といった位置付けに。傾向としては防御・回避が高め。 たきゃく苦手地形が平地(町中)から水中に変更。装甲は標準値より高い水準となった。 せんしゃ固有特性に「攻撃を回避できない」が追加、本当に避けない。システムから脚部ガードも省かれているため… とはいえ付加価値のあるメダル性格「スピード(充填1.2倍)」「パワー(威力1.2倍)」の攻撃を引き寄せやすいというのは利点。 防御成功時に被ダメージを軽減する性能はトップなので、待機時間を防御で耐え忍ぶ「まもる」行動やCFと相性が良い。 逆に冷却中防御不能のペナルティが発生するかくとうスキル全般との相性は悪い、ただ充填および待機中なら防御可能なので何事も調整次第。
https://w.atwiki.jp/malmaly/pages/135.html
ツバキ=ヤヨイ CP変更点 プロフィール&設定 カラー変更。十六夜が白→黒に。アイカラーが青→赤に。ヘアカラーが暗めの赤に。 ボイスがだいぶSっ気たっぷりになったとかなんとか。デモムービーで聞いた限りでは前回より低い声。 ストーリーではなぜか(?)主人公と絡んでいたり、ヒロインとの対決が確定していたりと存在感増し増し中。 もはや、お約束になってきている幸薄そうな雰囲気も当然健在。そろそろエンディングで死にそうな勢い(ぁ 地上技 5A 5B 5BB 5C jc不可 5CC 2A 2B 2BB 2C 2CC 浮きが高くなり、低ダコンが怪しい感じに 6A 6B ガードされて有利ではなくなった?前作同様しゃがみ食らい時に5CCなどからコンボに組み込める。CHで相手が浮くようになった 6BB 6C 6CC 当てた時相手があまり上に上がらなくなった? 3C jcできない。3Cfc 6Cの6C間に合わない 3CC fc対応。ヒット時の浮きが高くなった?ノーゲージで追撃可能。3Cの攻撃判定が出てからすぐに出せるようになった。ある程度タイミング調整できる ジャンプ攻撃 JA JB JDでキャンセル可能 JBB JC JC浮かない。6CC JC JCが高さが合わずスカる。JDでキャンセル可能 JCC 通常投げ 6投げ 移動投げは健在。端に追い詰めて投げると壁バン。相手端密着投げはバウンドして裏返る 4投げ CSのようによろけになった。端背負いで投げると壁バン 空投げ カウンターアサルト 前作同様風のモーション。 ドライブ 5D 変更無し? 2D 硬直が少ない JD チャージ速度鈍化。JBやJCをキャンセルできる(チャーキャン)。j JD 着地でIG2貯まる、hj j JD 着地でIG2.1くらい。IG1溜まるまでは5D並の速度でIG1超えたあたりで極端に遅くなる。んで最後に加速し始めてIG2まで溜まって着地 必殺技 ()内はよく使われる略称 審技・閃ク壱ノ撃(閃)236+AorBorCorD D閃ガード時、微不利。 ABC版は端で空中ヒット?は壁張り付き。 D閃が空中ヒットすると風CHのように吹っ飛んでから跳ね返ってくる。 C閃chでスライドダウン。 風の硬直、またはD閃の発生が遅くなったためか中央で風の後にD閃が繋がらない。 5BB2BB5CC6BBとコンボするとB閃が繋がらないがA閃なら繋がる。 JCC D翼 D閃のD閃ヒットしない。 個人的感想 D閃さらに弱体化?EXくらいでちょうどいいと思うが… 空中HITで壁張り付きになるのはコンボが面白そう。 審剣・光ヲ断ツ剣(剣)214+BorD A,C版が削除。 B剣 HIT時に浮くようになった。 閃から派生で出すと、閃のボタンによって剣の移動距離が変わる。 C閃→B剣の派生でかなりの突進力。 同技補正追加。 D剣 浮きが低くなった。 移動距離増加。C閃くらい。 相手の位置をサーチして発動。 しゃがみくらいなら追加5C、6B、追加6BからD剣繋がる ガード時、五分。 個人的感想 閃からの派生は面白そうだけど使い道が謎…コンボにはあまり関係なさそうだが? CS時代のようにB剣でも浮くようになったのは嬉しい。起き攻め強化になるか? D剣の移動距離増加&サーチの使用感が気になるところ。 無敵時間によっては遠距離ぶっぱは閃より剣に? 審剣・風ヲ凪グ剣(風)22+BorD A,C版が削除。 B風 地上ヒットはダウン取れず、よろけもなし。 カウンターでよろける。 D風 最大タメガー不削除。 中央密着D風 3C不可 空中の相手に派生D風HIT時に中央でも壁バウンドで、6Cや5Cスカ派生5Cが間に合う 個人的感想 ガー不削除はきつい…がクラッシュトリガー追加&コマ投げ追加と考えると妥当か B風ダウン取れずで、閃剣風の3段締めは終了のお知らせ? カウンターでのよろけに追撃不可なら開幕風ぶっぱは微妙? D風は空中HITで壁バウンド誘発のようなのでCSのようにコンボに使うことが増えそう。 審槍・空ヲ突ク槍(槍)623+CorD A,B版が削除。 C槍 無敵追加。 同技補正あり。 D槍 特に変更無し? 個人的感想 A槍削除はきつい変更。C槍の高度ではスカったときの派生技での誤魔化しが対処されやすくなる。 審技・空ニ閃ク光(光)空中で236+AorD B,C版が削除。 A光 D光のように飛び道具発射。ただし射程は有限。 hj jcからA光を出すと、ほとんどのキャラの立ち状態に当たらない模様。 技後に何もできない。D翼すら出ないという話も。 D光 非コンボ時のD光 D翼で玉に突っ込んでも特殊翼にならない? D光後再行動不可? 着地後スムーズにダッシュ出来たようなので、着地硬直は少ないらしい。 個人的感想 個人的には今回の変更で一番痛い変更を喰らった技。 低空B光を使ったジャンプと見せかけて即着地から投げ、C光を使っためくりネタ削除はかなり痛い。 A光で弾発生は面白そうだが、今のところはリスクしか見えない。テイガーにしか使えないのでは? 弾にD閃で突っ込んだら強化版になったりすると面白いんだが。 審技・空ヲ翔ル翼(翼)空中で214+AorBorCorD 硬直増加。 C槍 A翼(スカ) JCが翼の硬直増加のせいで繋がらない。5Cは入る。 当たった後に跳ね返らず、相手と一緒に落ちる。CSと同じ仕様? 中央、端ともにCorD翼の後に2Bが入る。AB翼は未確認。 端D翼で6C、3C、5CスカC間に合わず、補正緩くないと2Bで拾っても2Cとか青ビ。 各種翼 JD(チャーキャン)不可。 C槍 C翼で相手の吹き飛び変化。斜め上、端近くまで吹き飛ばす。 特殊翼HIT時きりもみ吹っ飛びに。 個人的感想 元から足元に当てないと危ない技だったのに、さらに硬直増加とか無いわー…。 翼キャンセルチャージが出来なくなっただけで、かなりの立ち回り変更を求められそう。 審技・闇ヲ穿ツ灯(灯)4溜め6C+CorD CPからの新技。飛び道具。 C灯 見た目はC焔から最初の吹き飛ばしモーションを抜いただけ? 真横に飛ぶ。 発生遅い。 画面に一つしか出せない。 弾速は始め遅く徐々に早く。ジンのC氷翔剣のようなもの? D灯 モーションはC版と同じ。 弾はカルルのヴォランテ並にでかくなる。 1HIT技だが、HITするとその場に弾が残る。 画面に一つしか出せない。 使用感 D灯は中央で当てても、ノックバックで二段目スカる。 D灯 D閃で特殊翼のようなオーラ発生。 HITするとよろけだが6Cは間に合いそうにない。 中央前投げ D灯 D閃でオーラ有でコンボ可能 B閃剣風でダウンとったあと、D灯で最速受身に綺麗に重なる 前転を狩れる模様。中央は後転で終了? 個人的感想 待望の飛び道具!スタンダードキャラに一歩近づいた! 溜め時間でかなり使い勝手が左右されそう。GGアクセルのレンセンくらいなら…。 後転以外にはHITorガード確定状況がどの程度作り出せるのかが問題。 審鎖・無へ誘ウ鎖(鎖)63214+C CPからの新技。コマンド投げ。 魔方陣で浮かせて鎖で切り刻む。CSEXアンリミテッドの追加DDの最終段?攻撃後は上に飛ぶ。 鎖で切り刻む毎にIG増加で最終的にIG2本くらい増える。 発生は早い。2Ach 鎖で緑になったりと普通に強い。 RCでフワーっと落ちてきて追撃可能。 出し切ったときのダメージ960。 射程が短い。端密着5Aヒットでもう射程外? 個人的感想 固めキャラのままなら、コマ投げからIG2本&起き攻めは超絶Buff。 ディストーションドライブ 審罰・天ヲ刈ル焔(焔)236×2+CorD D版のインストールゲージ消費が1になった。 5IG焔直ダメ2817dmくらい。 審罰・地ヲ抱ク衣(衣)214×2+D 非コンボ中はゲージ減少が止まるように。 審罰・地ヲ屠ル刃(刃)632146+B CPからの新技。 ツバキの頭上に弧を描くように出た短剣が次々と敵に飛んでいく。 短剣発射の途中から動ける。レイチェルの飛び道具DDみたいな感じ。 密着で出すとフルHIT。 使用感 展開 発射が遅すぎてコンボに組み込むのは難しい。 立ち回りでも中盤の刃発射くらいまで動けないのでミズチとか色々確定する。 無敵なし?密着でリバサで出したら小パンで潰される。 刃の発生保障が遅すぎる。 アストラルヒート 審聖・人ヲ裁ク神(神orAH) 女神像が黒くなった。 変身後の羽の色が赤くなった。 変更点を見ての感想 派生B剣でも相手浮いて地上まで受身不可なら、B剣で締めて灯重ねがお約束になるのかな? その他、細部、コンボetc 信憑性低め チャーキャンは変わらず、4回で一本 2B5Bのガトリング削除。2BB5Bはできた 低ダコンがしづらい 低ダJCC 5C 2CCは繋がってた 登りコンは5Bから1ループまで確認、〆れるかはわからん 登りJBコンは入らないキャラが結構いる ラグナは無理、テイガーは可能だった 端投げ D剣 2CC 閃剣風で3400 端投げ D剣の後は5C入れると2CC繋がらん 5BB 5CC A閃B剣B風で約1800 6A 5CC D剣 2CC 閃剣風で2700 D剣 5C 2CC JB JC jc JCC A光 C翼でダメが2800くらい 2C BorD剣が繋がらない 画面端5CC衣 D槍光翼 6CC JC jc JCC C翼で4200 5CC C槍A翼 5C2CC JCJCC D翼 キャラ限かもだけど確認、A翼スカからの猶予的にだいたい入りそうな感じ。これを5A5CC始動にすると厳しそうだったがバレットに2CCまで繋がった 2CCの二発目が凄く浮くから閃が当たらない 6A 5CC D剣 5C 2CC D灯 D閃で特殊閃(仮)が繋がった。そのあと斜め上に吹き飛んで跳ね返ってきて中央に戻って来たけどまさかの吹き飛びに対応できず追撃できるか未確認
https://w.atwiki.jp/1548908-10/pages/256.html
前作からの変更点 今作のインターフェースは前作とほぼ同じなので、前作をプレイした人には非常に分かりやすい。 一方で細かなところに変更点が多く存在するのでリストアップする。 システム・デュエル面全般 カードが300枚以上追加。 一戦ごとにもらえるDPが大幅に底上げ。 フィールド上のモンスターの表示形式がアイコンで表示されるようになった。 SEの一部変更(劣化?)。SSから通していた攻撃SEも全体的に変更された。 サレンダーが5ターン目から行えるようになった(従来は10ターン目から)。 ストーリーモードのフィールド上、およびWCSモードで「スターチップ」を取得。集めたスターチップはストーリーモードでちひろに話しかけるとカードやアイテムと交換できる。 5D sストーリーモード ライディング・デュエルのルール変更。スピード・ワールド2に変更。ダメージを受けた時のスピードカウンター減少がなくなり、スピード・ワールド2で独自にスピードカウンターを取り除いて発動できる効果が存在する。 アニメとは違い、スピード・ワールド2の効果発動には手札のスピードスペルを見せる必要がある。また4つ取り除いた時のダメージは一律800となっている。 今回も、先行1ターン目にもスピードカウンターが乗る。 デュエルの勝敗数が、話しかけた時のメニュー「情報」およびXボタンメニューで確認できるようになった。 パックの出現条件が全体的に緩くなった。 新フィールドとして「アルカディアムーブメント」「B.A.D.エリア」「ゴドウィン邸」「精霊界」を追加。その代わり「サテライト」(遊星のアジトがあった方)に行けなくなった。 2対1や1対2、LPハンデ、毎ターン2枚ドロー等の特殊ルールを持ったデュエルが存在する。 D・ホイールレースのコースに落とし穴、分岐ルート等の仕掛けを追加。またコース中にカードやDPを取得できるアイテムが点在。 D・ホイールレースで、前作にあった「追跡を振り切るレース」とは逆に「逃げる敵に追いつくレース」が存在する。 エンディング後「引継ぎニューゲーム」が追加。カードやDP等の成績はそのままで、ストーリーだけを最初からやり直せる。 タッグパートナーの選択は、ブートレグにいる人に話しかけて自由に選択できる形式に変更。パートナーを切り替えるためにわざわざデュエルをし直す必要はなくなった。 WCSモード 「レーティングロック」追加。一定以上レートが上がると画面に南京錠がかかり、○連勝等の条件をクリアしなければレートが上げられなくなる。 Wi-fiでデュエルを行うと、勝ち負けに関わらず「Wi-fiコイン」を1枚取得。集めたコインはダウンロードメニューでカード等の品物と交換できる。
https://w.atwiki.jp/gettenka/pages/42.html
・4弾→5弾 変更点 新風!赤と青の衝撃 新タイプ追加 アイスタイプ 凍らせたカードは5回ボタンを叩くと砕ける 氷カード状態中はターンゲージが遅くなる? アイススキルはシールドで防げる 必殺4のカード追加 5弾Ver2.00.01と5弾Ver3.00.01の違い (ロケテ情報のため参考までに) Ver3.00.01 クリア後DS用パスワードが表示 必殺ダメージ軽減 怨念1100→750 トンボ750→555 もちつき950→820 シールド軽減率UP Ver3.00.01稼動日は11月25日以降??
https://w.atwiki.jp/dngwarwar/pages/17.html
テストプレイにおける変更点 行動提出は3日に一度くらい。 能力はテストプレイヤー皆(の中で参加できる人)で話し合って査定する。
https://w.atwiki.jp/watashiga/pages/33.html
不確定情報も含む。枠線はみ出し修正やページ全体のサイズor位置調整を除く。 他の修正コマや前後の整合性から修正されるはずがされてないところも記載。 細かい服装の省略などは漫画の基本としてコマの大きさによって段階的だが、 過去に先生が修正したレベルのコマサイズの場合は、省略ではなく未修正と表記。 また、紙版の増刷や電子版のVerによっては修正されている場合あり。 各ページ表記は紙版に準拠。 他の変更点をご存知の方が居たら情報の追加お願いします。 省略用語:ST=スクリーントーン 単行本全体 単行本1巻 単行本全体 単行本1巻
https://w.atwiki.jp/aikatsu/pages/65.html
稼働以来の大型バージョンアップとなった2014シリーズの変更点をまとめるページです。 アイテム選択画面 マイキャラ作成 ステージ選択画面 NEWアイドル ステージ 第1弾時点で通常選択出来ない曲 アイテム選択画面 所持アイテム一覧表からアイテムを選べるようになった。 マイキャラ作成 顔を選ぶ際、カーソルを合わせると対応した声が流れるようになった。 ステージ選択画面 ライブ、ファッションショー、ドラマが『メインオーディション』に統合。 そのステージの楽曲名、対応ブランドが表示されるようになった。 楽曲ごとに専用ロゴが登場。 NEWアイドル おとめ、ユリカ、さくら、かえでは仲間状態で引き継いでも一旦離脱となる。 さくら、おとめについて 新規カード、または今までに仲間にしていなければ3回勝負、 今までに仲間にしていれば1回勝負で再び使用可能になる。 ユリカ、かえで 1弾時点で、新規カードでは仲間に出来ない。それ以外はさくら・おとめと同じ。 ステージ 特別ステージでは無くても(クールコレクションなど)ライバルが登場する。 ライバルとは関係無い3人目にもヒカリなどが登場する場合がある。 全体的に他のアイドル(マイキャラ以外のキャラ)が登場する機会が多くなった。 オーディション開始前に曲名が表示されるようになった。 第1弾時点で通常選択出来ない曲 第1弾時点でメインオーディションから無くなった曲がある ただし、引き継いだチケットを使えば遊ぶ事が出来る *そのチケットが今回も貰えるかは不明 メインオーディションに無く、チケットも無い曲はプレー不能? 以下、未確定 以前は通常選択出来たが、チケットが無い スウィーツチョコステージ(Growing for a dream) スターシップステージ(Signalize!) ミルキーウェイステージ(prism spiral) 期間限定曲で、チケットが無い スプリングスクールステージ(G線上のShining sky) クリスマスステージ(We wish you a merry Christmas! AIKATSU! Ver.) 期間限定曲だが、引き継いだチケットで遊べる ダンスホールステージ(Wake up my music!) 以前は通常選択出来たが、引き継いだチケットで遊べる スカイスウィートステージ(アイドル活動!) フィーバーナイトステージ(Take Me Higher) スターアニスステージ(ヒラリ/ヒトリ/キラリ) NEWアイドル関係でのみ遊べる。今弾でもチケットがもらえる。 ダークパレスステージ(硝子ドール) フェアリードリームステージ(同じ地球の幸せに) NEWアイドル関係でのみ遊べる。チケットが無い。 カラフルフルーツステージ(Angel snow) 情報提供、修正等のコメントはここへどうぞ。 Wakemymusicは、マスカレードのチケットあれば遊べます! -- Ai (2013-10-13 14 28 05) 「ステージ自体が無い」のステージは、6弾以前にごほうびアイテムでもらえたチケットを使えば、全て遊べます。 -- mi (2013-10-13 20 58 05) ↑これでヒラリ/ヒトリ/キラリが遊べました。そして、ミュージックロゴもきちんとありました。 -- mi (2013-10-13 21 00 19) G線上のshining skyも遊べないのでは? -- nn (2013-10-15 21 35 30) G線上の(略)すきだったのにーーー -- 名無しさん (2013-10-18 20 36 02) 同じ地球の幸せに は確か6弾以前のユカとの対決で取得できるチケットで遊べるはずです 硝子ドールも同様のはず -- nn (2013-10-27 10 22 37) クリスマス、復活したよ!! -- あおいLOVE (2014-01-03 19 26 54) angel snowは、マイルームのポイント交換(30p)でゲット可。 -- 名無しさん (2014-03-31 10 42 50) スマン。30じゃなく、10p。 あと、スキャンのBGMと、着るシーンがアニメと同じになった。(新4弾から) -- 名無しさん (2014-03-31 10 56 09) 名前 コメント .
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このページ(バージョンアップでの変更点)の最終更新日時 2008年06月29日 (日) 13時53分26秒 はじめにChengelogの和訳だけではよくわからない・書かれていない変更点が多々あります。古くからの住人の手で変更点を列挙していきましょう。Changelogに書かれているものも書いちゃいましょう。OSによっても若干違いがあるかもしれませんので表記には注意してください。 Phun beta 3.5 - Phun beta 4.0での変更点。 Phun beta 3.5 - Phun beta 4.0での変更点。 追加されたツール・仕様 スケッチツール一度クリックしてから引っ張るとドラッグ。 物体の上からまる印(○)を描くとヒンジ。 バツ印(×)を描くと固定具(Fixate)。 半弧を描くように線を描くとバネ。より正確には、直線よりも長い距離を動いて書いた線はバネになるらしい(少なくとも片側には物体がないといけない)。バネの形を描いてバネにするのがベストかも。 ペンツール軌跡を描く。軌跡の色・消えるまでの時間・太さは変更可能。ただし、ペンの太さを指定しないと、次回の実行時にデフォルト値の戻ってしまう。 スケールツール拡大縮小。[Shift]を押しながらだと縦横比を保ったまま、[Ctrl]を押したままだと縦横比を整数比(2倍、3倍、1/2倍、1/3倍など)にしたまま、という制限下で変更。 鏡面操作も出来る。 Phunlet(ファンレット)という形で、シーンデータの一部分を保存することが出来る(範囲を指定→右クリック→Save phunlet)。Phunletのインポートもできる。 変更されたツール・仕様 ヒンジが壊れるように設定できるようになった。加えられる力の限界(耐衝撃性)Impulse break limitと軸からのブレの限界(耐移動性?)Distance break limitがある。初期値は+inf(無限大)になっていて、壊れないヒンジであることを示している。 ヒンジモータの設定で、Toggleにチェックを入れれば、キーを押しっぱなしでなくても操作できるようになる。 チェーンツールが直線でなくても作れるようになった。チェーンの輪を作りたい場合、始点を背景から始めると最初のヒンジが固定されてしまうので、そのヒンジは最後に削除するようにすると良い。直線的にチェーンを作りたい場合は[Shift]を押す。 オブジェクトの追跡時に、相対的に画面を動かすことができるようになった。 グループを追跡できるようになった(以前は単独のオブジェクトしか追跡できなかった)。 平面も追跡できるようになった。 背景色・水の色の変更が楽になった。選択されたオブジェクトは境界線が白くなる。 オブジェクトの色を半透明にできる。どこにものがあるかわからなくなったら[Ctrl]+[A]ですべて選択するとみつかりやすいです。 平面を垂直に設置するのが楽になった。[Shift]を押すと15°ごとに角度が調節可能になった。 オブジェクト選択時に点滅しなくなった。 オブジェクトをコピーアンドペーストできる。phunlets(ファンレット)・オブジェクト・thyme-code(訳者注:thymeというのは、Emil氏独自のコマンドプロンプトのシステムのことだと思います)の情報をPhunから、もしくはPhunにコピペできる(何かを選び、[Ctrl]+[C]を押して、どこか好きなところで[Ctrl]+[V]を押せばよい。Phunで物体をコピーして、テキストにそのコードを貼り付ける、といったことも出来る。その逆もできる)。 衝突のグループ分けが5つに増えた(beta3.5では3つだった)。 空気抵抗と浮力の設定がまとめて「空気」になった。空気がオフの場合、どんなに軽くても飛ばない。 チェーンの鎖を解くのに使えた"Loosen"が、すべての物質で使えるようになった。ヒンジや固定具などをすべて取り外す。 複数の物体を選んだ状態で「色をランダム」にすると、別々の色になる(以前は単色でランダムになった)。 位置・速度・角速度に対する恣意的な制限がなくなった(以前は上限が存在しました)。 ツールのショートカットキーを押しっぱなしにすると、一時的にそれを選んだ状態になり、離すと元に選択していたツールになる。瞬間的に押すことによって、実際にツールを選ぶことになる。 見た目の変更点 背景に固定されているヒンジ(モータ)や固定具には、自動的にプラス(+)の印が付くようになった。 ツールのパレットが縦長から横長になり、図だけになった。マウスを上に置くことで説明文(英語)を見ることができる。 シーンのタイトルが表示されるようになった(ウィンドウズバージョンで確認)。 グループ設定(衝突のグループではない)で、1つのオブジェクトが以上のグループに属することが出来るようになった。 phnファイルの変更点 メタデータを保存できる タイトル(title)・作成者名(author)・説明(description) 重力・空気抵抗・カメラのズームなどの情報が保存されるようになった。 BoxがPolygonと区別されるようになった。 インフォメーションなどのメニューを出している情報が保たれる。Scene.addWidget{...}。インフォメーションなどのメニューのタイトルはクリックして変更することが出来る。 その他 sim infoがなくなった。→次のバージョン(近日中にリリース)では復活するらしい。 draw inside objectsもなくなった。同上。 Informationにエネルギー(Energy)の情報が付け加えられた。 バグ情報 Choose a color...のバグが修正されてない!(←変更点ではない) バネをクローンしようとするとプログラムがクラッシュする(本家で報告されたバグ)。 ミラー操作で、Boxツールでつくった長方形がミラー操作されない。